В банку - правила игры. Игра в банки: вспоминаем правила Как поиграть в банк дома одной

"Банки" - это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее, любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда - весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.

Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: "Пекарь", "Палки-банки", "Валет", "Поп", "Булка" и т.д.

Но, к сожалению, как бы она ни называлась, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов - стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с друзьями и коллегами решили это дело исправить - возродить для начала хотя бы в своём собственном кругу. Сыграть несколько игр вместе с нашими детьми, освежить правила, а затем - чем чорт не шутит - может быть, и основать Клуб Игры В Банки - единственный в своём роде.

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

    Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

    Банка. Консервная, крупная. Классический вариант - из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.

    Кирпич, на который ставится банка.

    Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.

    Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

    Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.

Цели игры

  1. Тактические

В течение одного кона - горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

  1. Стратегические

Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

igra_v_banki_01.gif

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Кон

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего : между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока : не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего : охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".

Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.

"Звания"

По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так.

"Банки" - это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее, любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда - весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.

Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: "Пекарь", "Палки-банки", "Валет", "Поп", "Булка" и т.д.

Но, к сожалению, как бы она ни называлась, игра в банки сейчас полностью исчезла из наших дворов - стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с друзьями и коллегами решили это дело исправить - возродить для начала хотя бы в своём собственном кругу. Сыграть несколько игр вместе с нашими детьми, освежить правила, а затем - чем чорт не шутит - может быть, и основать Клуб Игры В Банки - единственный в своём роде.

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

    Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.

    Банка. Консервная, крупная. Классический вариант - из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.

    Кирпич, на который ставится банка.

    Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.

    Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).

    Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.

Цели игры

  1. Тактические

В течение одного кона - горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.

  1. Стратегические

Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

igra_v_banki_01.gif

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Кон

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего : между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока : не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего : охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".

Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.

"Звания"

По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так.

"Банки" - это такой благородный дворовый спорт босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы. Называлась она по-разному: "Пекарь", "Палки-банки", "Валет", "Поп", "Булка" и т.д.

Начнём с тех правил, что помним.

Реквизит

  1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
  2. Банка. Консервная, крупная. Классический вариант - из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.
  3. Кирпич, на который ставится банка.
  4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.
  5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
  6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Количество игроков

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.

Цели игры

  1. Тактические В течение одного кона - горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
  2. Стратегические Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Функционально кон состоит из двух частей:

А) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:

А) попадание в банку - повышение "звания" игрока, б) смена водящего. c) а может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".

Варианты:

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.

"Звания"

По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так:

Некоторые нюансы

  • Крест. Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, - ничто их от водящего уже не защитит.
  • Водящий сохраняет своё звание во время своего "водения" (в некоторых версиях этой игры - теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).
  • Во второй части кона (в некоторых источниках она называется "мочиловом") нельзя устраивать подлянки водящему в виде жёсткого хоккея. Иными словами, нельзя и так уже упавшую банку выбить палкой к чорту на рога - чтобы водящий далеко за ней бегал. Банка один раз упала - всё, больше её трогать не моги. Если, конечно, ты не водящий. Нарушитель теряет все звания, а если он и так рядовым был - то идёт водить.
  • Если у водящего заслуженное звание - например, он уже лейтенант - то он имеет право останавливать летящие палки - чтобы они удобнее для него падали. Но не имеет права тормозить их перед банкой. Если такое произошло, игрок кидает заново.
  • Если упавшая палка любой своей частью заходит в меловый круг - игрок идёт водить. Это жёсткая мера становится особенно необходимой ближе к концу игры - когда водящий становится бессменным из-за бонусов игроков. Его жалко. Кроме этого, попадание палки в меловой круг означает, что кон заканчивается "без боя". Все спокойно забирают палки и водящие меняются.

Наверное, там есть ещё какие-то нюансы, в разных городах были свои особенности.

"Офицер" или просто в "в банки"

  1. асфальтовую площадку (двор) делили чертой отделяя зону "кон" и зону для бросков, "безопасную"
  2. делали "кон" - две банки одна на другую.
  3. в безопасной зоне чертилди линии:
    • самая дальняя от банок "кона" СОЛДАТ
    • офицер (была такая, без звания)
    • лейтенант
    • капитан
    и т.д. до генерала
  4. Начало игры: Один игрок становится на КОН, остальные в зону СОЛДАТ. Разбирали очередность, кто за кем кидает палку (все игроки с палками и на кону тоже). Начиная с дальней полосы "Солдат" по очереди кидали поку, пытаясь сбить банки с кона. Задача того кто сбивает выбить банки как можно дальше и бежать за своей палкой и вернуться в безопасную зону.
  5. Тот кто на кону, если банки сбили, должен их снова поставить на кон, и тогда своей палкой он может осалить того, кто бежит за своей палкой.
  6. Стоя на кону нельзя мешать сбить банки.
  7. Кидают по банкам палки по очереди. Если кто-то сбил все бегут за своими палками.
  8. Если я на кону и поставил банки - могу осалить любого, кто мне попался в опасной зоне, не обязательно того, кто сбил банки
  9. Кого осалили - становится на кон и понижается в звании.
  10. Кто банки сбил и не попался "конающему" повышается в звании и в следующий раз кидает с линии, которая ближе к банкам (генералу кидать легче всего.
  11. Если сбил кон с "Генерала" и забрал палку - выиграл игру.

Говорили не осалить, а законать... кого законали - становится на кон линия ГЕНЕРАЛ - ближайшая к банкам, к КОНу т.е. если мы берем, что КОН стоит напримерна севере площадки то получается:

КОН черта безопасности (метров 6-7 от КОНа) генерал полковник майор и далее вниз до солдата расстояние можду линиями званий - по пол-метра самая дальняя от КОНа - солдат

Получается, что

Если ты сбил с СОЛДАТА, то бежать за палкой далеко, а с ГЕНЕРАЛА - ближе всего каждый кто кинул палку - стартует со своей линии если никто не сбил кон - ворую полку у конающего если тебя законали, то ты можешь передать кон только пслле бросков... т.е. нельзя тут же конать кого-то еще если ты на кону, сбили банки, ты их поставил, то сбивать их ногой или палкой уже нельзя, сбивать банки можно только броском с линий

Игра без кирпича, но с двумя банками, в зачет шло сбивание только обеих. При удачном броске одного из участников, когда банки разлетались в разные стороны, можно было сбегать за палками, пока пекарь бегает их собирает. После маршала у нас шел "слепой солдат", палка бросалась с закрытыми глазами и стоя на коленях. Если пекарь замечал нарушение правил (кто-то встал не на свою линию или пересек ее когда не надо или еще что-то), он должен был успеть сбить банки и выкрикнуть имя проштрафившегося, который и занимал место у банок.

Встретить игру «палки-банки» можно и в наши дни, но в 80-хх годах это была одна из самых известных дворовых игр у мальчишек любого возраста. Её называли также «поп», «банкир», «повар» и т. д. Суть игры сводилась к тому, чтобы сбить стоящие банки палкой и продвинуться по лестнице «званий». Звания были разные — от армейских (солдат, офицер, генералиссимус и т.д.) до карточных (девятка-туз-Бог). На асфальте делалась специальная разметка, несколько напоминающая разметку для игры в «классики», с армейскими или карточными званиями. Попадание по банкам продвигало игрока на одну клетку вперёд. Иногда для «банкира» выбирались площадки во дворе, а иногда местом игры становилась обычная улица. В «палки-банки» играли 4-10 человек.

Автору статьи неоднократно приходилось играть в «банкира», но доигрывали до конца редко. Обычно «банкир» заканчивался либо травмой одного из участников, либо палкой разбивалось окно в соседнем доме. Разбитые пальцы и колени в «палках-банках» — незаменимый атрибут каждой игры. Ведь чтобы не стать «на банки» нужно было забрать свою палку после броска, а водящий должен был прикоснуться свое палкой, чтобы поставить другого игрока «на банки». Но такие касания были слишком ощутимые, так как в зависимости от звания коснуться нужно было только до определённой части тела. Например, солдата (девятку) требовалось осалить по любой части тела, а генерал (король) мог стать «на банки» только после касания пяток. Естественно, «банкир» не пытался сделать это аккуратно, так как хуже всего стоять «на банках». Но, вне зависимости от звания, водящему запрещалось касаться голов игроков.

Начало игры
Прежде всего, нужны были главные составляющие — банки. Обычно это были 2-3 металлические банки из под сгущённого молока или любые другие, из которых можно было выстроить пирамиду. Иногда это была одна банка, поставленная на кирпич. Но в некоторых районах для игры использовались исключительно металлические банки из-под краски, а любые другие ёмкости совершенно не подходили.

Не менее важный инвентарь — палки игроков. Если одни игроки не слишком заморачивались, и брали любую попавшуюся палку, то другие имели специальные палки для игры, изготовленные из старых хоккейных клюшек, лыжных палок, черенков от лопат и даже арматурных прутьев.

Перед игрой нужно было выбрать водящего (банкира, сифу, воду), задача которого заключалась в защите банок. Для этого каждый игрок должен был с помощью ноги запустить палку как можно дальше. Тот, кто сделает это хуже всех, становился «на банки». Тот, кто метнул палку дальше всех, открывал игру первым броском по банкам.

Задачи водящего
Игрок, охраняющий банки, ждал, пока остальные метнут палки. Если никто не сбивал их, то водящий должен был осалить своей палкой игроков, стремящихся забрать свои палки после метания и обязательно сбить банки. Если же кто-либо сбивал банки, то все игроки имели право немедленно забирать их с игрового поля. «Банкир» должен был быстро поставить банки на место и проделать вышеописанную процедуру чтобы «слезть с банок». Именно в это время и удавалось получить разные травмы, так как игра была очень динамичной.

Банкир» имел право останавливать палки игроков во время полёта своей палкой, но только после того, как они пролетали над банками. Иногда после броска палки ложились друг на друга, образуя крест. Тот игрок, чья палка ложилась на другую, становился сифой.

Хотя игра и отличалась опасностью получить травму, «палки-банки» были очень популярными по всей территории СССР. Даже в самых отдалённых деревнях эта игра была известной и любимой.

Поговорим об игре в банки.
Это такой благородный дворовый спорт моего босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы, и по идее любой московский пацан тех лет должен бы помнить про эту игру. Ибо в банки играл каждый, кого я знал тогда - весь доступный световой день, на любом пустыре. Но сейчас о ней мало кто помнит, а кто-то жестокой судьбой оказался и вовсе обделён этим полезным опытом.
К сожалению, игра в банки сейчас полностью исчезла из московских дворов - стёртая всякими PSP, мобильниками и прочими интернетами. Мы с Сашей Веселовским (который тоже немалую часть своей детской жизни отдал игре в банки) решили это дело исправить - и возродить хотя бы в своём собственном кругу для начала. Тем более, что у нас есть "Гиперион", а точнее - хорошее асфальтовое пространство вокруг него, где можно сначала сыграть, а потом испить прохладительных напитков в книжном.
Более того, ничто не мешает нам устроить московский чемпионат по игре в банки (всероссийский и международный тоже). Да и вообще, основать Клуб Игры В Банки - единственный в своём роде - который когда-нибудь добьётся включения её в олимпийские виды спорта.

Но полно предаваться мечтам - ведь не вдвоём же с Веселовским мы станем участвовать в этом чемпионате. Нас тут почти 400 человек - не может быть такого, чтобы кто-то не помнит с ностальгией об этой игре. Давайте, что ли сыграем?

Но чтобы правильно сыграть в банки, надо бы для начала освежить правила. Итак.

I. Реквизит
1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
2. Банка. Крупная. Классический вариант - из-под горошка типа "GLOBUS".
3. Кирпич, на который ставится банка.
4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.
5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

II. Количество игроков
Сколько угодно плюс один водящий.
В нашем варианте будет шесть игроков и водящий.

III. Цели игры
1. Тактические
В течение одного кона. Горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
2. Стратегические
Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.

IV. Игровое поле и расположение игроков

Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.
Рядом с банкой стоит водящий.
Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.

V. Определение очерёдности и первого водящего
Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

VI. Кон
Функционально кон состоит из двух частей:
а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и
б) возвращения за черту с палкой.

В процессе кона может произойти:
а) попадание в банку - повышение "звания" игрока,
б) смена водящего.
А может и ничего не произойти.

Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья... Четвёртая... Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.
Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.
Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.
Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.
Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.
Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.
Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.
Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".

Варианты:
Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.
В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Основные моменты:
Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.
Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.
Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.

VII. "Звания"
По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
3. Сержант. Никаких особых бонусов.
4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
5. Капитан. Никаких особых бонусов.
6. Майор. Никаких особых бонусов.
7. Полковник. Нельзя салить без палки.
8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.

Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так:

VIII. Некоторые нюансы

1. Крест
Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, - ничто их от водящего уже не защитит.

2. Водящий сохраняет своё звание во время своего "водения" (в некоторых версиях этой игры - теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).

Наверное, там есть ещё какие-то, но я их уже не помню.

Справедливости ради стоит заметить, что в эту игру играли не только в Москве. Только называлась она по-разному: "Пекарь", "Палки-банки", "Валет", "Поп", "Булка" и т.д.

Вышеописанные правила выглядят навороченно, но в процессе игры как-то всё легко складывается. Вроде я ничего не напутал.
Надо, по крайней мере, попробовать хотя бы один сет сыграть - на семь человек. А если народу будет больше - можно и несколько сетов. А чтоб не затягивать, каждый сет можно ограничить на 45 минут.
Палки у нас будут.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: